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国外音效大师使用 Krotos Weaponiser 改进视频游戏声音设计的工作流程

官方新闻稿 发布于 2022-02-16 ·

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Nicolas Titeux是一位来自法国的声音设计师、音频工程师和作曲家。他的作品可以在电影、动画和视频游戏中看到。

 


为电子游戏设计声音

在视频游戏中,就像在动画电影中一样,我经常要从头开始创造每一个声音。假声、特效、环境和音乐。我总是使用游戏中的视频截图当创建我的声音效果。游戏团队通常会提供一套规范,以及所需的声音列表,并与游戏中的事件有关。以下是我从事视频游戏工作时的典型工作流程。


在视频游戏声音设计中,有两个具体的障碍:第一是反复性的声音。与电影不同,视频游戏有一个重要的寿命,在许多玩家的行动的声音效果将重复和被重复,你必须在创作过程中考虑到这一点。重复性会使配乐变得烦躁,并使某些声音完全失去信誉,如脚步声(完美重复的脚步声听起来像机关枪)。

我们使用中间件,如 Wwise 以升级到Sound Design Bundle 2,或者FMOD使声音随机化,以确保它们不会以同样的方式重复两次。Soundbits的第二个障碍是你无法预测哪些声音会同时被触发--因此,如果不先进行测试,就很难评估不同的声音将如何共同发挥作用。



测试视频游戏的声音和迭代

测试是视频游戏声音设计的一个非常重要的方面,远比电影等媒体更重要。以我最近参与的一个项目为例:一款名为 "格斗 "的移动游戏。

这是一个雄心勃勃的游戏,两个角色用不同材料制成的武器和盔甲进行正面交锋。金、钢、木、珍珠和黑曜石。没有一种材料比另一种更强,但每种材料都有独特的优势和劣势,就像《剪刀石头布》一样,这被称为非过渡性系统。


为了实现这一点,我必须为每种材料找到特定的东西。我的大部分工作涉及为这些不同的材料创造声音纹理。图形和动画都非常精致,所以团队希望声音在移动游戏中是最顶级的。我做了武器的撞击声我为这五种材料中的每一种都设计了盔甲、人物动作、特殊攻击、击倒等。我还创造了人物的声音。最后,游戏中有一百个不同的声音事件。但在这个游戏中,我没有时间自己做整合的部分。

如果你看一下最初的工作流程图,你可以看到,如果没有整合步骤,我无法处理适当的测试,因为Pro Tools和FMOD都不允许我在这种情况下模拟随机化的声音。Pro Tools有视频但没有随机化,FMOD有随机化但没有视频,没有办法把它们联系在一起。

在专业工具中设计声音,并在FMOD中编程和随机化后,我决定导出一堆声音,并在专业工具中手动编辑它们来模拟游戏序列。我很快意识到,我浪费了很多时间,因为最终声音的编辑阶段很长,很无聊,最重要的是重复性。我寻找一种方法来自动完成这项任务。我首先尝试使用Kontakt这样的采样器,但它需要一些编程,这也需要大量的时间。


解决方案——使用Weaponiser创建随机化

Weaponiser是一个完美的解决方案,使编辑过程几乎是即时的,并加快了测试。Weaponiser允许在多个声音层上进行随机化,这基本上就是视频游戏中间件的作用,但有Pro Tools和视频支持编辑过程相当简单。

  • 首先我在Pro Tools中用Weaponiser的一个实例创建了一个乐器音轨。
  • 我把我想测试的声音导入Weaponiser,只需简单地拖放即可。
  • 我使用键盘或PAD等MIDI控制器记录MIDI事件,与画面同步,使用半速录音更精确。
  • 我对其他声音层重复这一过程。


一旦这个过程完成,我就有了一个测试,准备好在游戏序列中听到的所有声音效果的任何未来迭代。我只需要把我的会话做成一个视频文件,然后发给我的客户讨论。在这个游戏中,每个令牌有很多不同的动画,因此有很多组合,我为每个声音做了很多版本,才找到了完美的平衡。Weaponiser真的很有帮助,它使漫长而枯燥的编辑工作自动化了。


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